次日阿彬跟蒜头说了可以按闯关的形式来做,蒜头果然就觉得能做了,那就按这个方向继续开工了。
说好的demo工程文件诸胖也打包发来了,这个工程文件就有用多了,蒜头摸索清楚之后,确实可以直接在现有基础上继续编程,省了不少事,也更稳妥。
毕竟是诸胖编的demo,相信即便有bug,那也是极小概率会遇到的小bug,可以忽略,阿彬只要保证后续的编程能衔接好,而且自己编的部分不出bug就行了。
不过要做一百关的话,工作量还是蛮大的。
但是一百关的观感确实会比较好。
玩家一进入游戏,看到有一百个关卡,瞬间就有种满打满算的满足感,觉得这游戏买了肯定够玩一段时间,确实能提升付费意愿。
那反正马总也没给硬性的工期要求,就先奔着一百关做吧。
从此,阿彬和蒜头就正式进入埋头苦干的状态。
诸胖看在眼里,心想这俩小子不晓得要多久才能把游戏做出来,还是有点期待的,加油吧,我是没空帮忙咯,事不关己高高挂起。
老邹看在眼里,心想如果阿彬真能把这种难度的策划文档写明白,那给转正也是应该的,虽然做事效率低,但潜力足,未来可期。
其他人看在眼里,心想这两货真是撞大运,还没转正就有这么好的机会,要是做成了,以后他们就是独立小组的头头了,说不定可以直接招新扩充团队,一步登天,为啥撞大运的总是别人。
其实诸胖原本不认为阿彬和蒜头能做出地主斗单机版,就算做出来了也效果不佳,因为拟真的虚拟牌手确实不好做。
是昨晚打包demo工程文件发给阿彬的时候顺便私聊游思成说了情况,才知道阿彬找游思成求教了,游思成给了做成闯关形式的建议,那这样的话阿彬和蒜头就有可能把游戏做出来了。
诸胖也称赞游思成的建议好,输了会退关的这个点挺新颖,还没见过,可以预想游玩体验是进进退退的,只有进大于退,才能往前推进,若真做出一百关,想要一通到底还是挺有挑战的。
实际的游戏体验确实如此,阿彬和蒜头先做出十关,自测没遇到bug了,按流程就该申请初见测试了,也就是让腾飞内部人员帮忙试玩,一般是音乐组的人先帮忙试玩,看看初次游玩的体验是否合格。
如果感觉玩不懂的,或者有改进建议的,都会写出来,遇到bug的也会一并整理出来,最为修改调整的参考,直到初见体验合格了,才会真的朝完整版继续制作。
阿彬和蒜头很有信心,因为地主斗这个玩法可以不要配乐,有操作音效就足够了,美术素材也都有现成的,打牌相关素材都可以直接从地主斗OL里调用,直接做出成品效果。